Кооператив без болиCo-op without the pain

Почему кооператив на выживание делают так редко
Кооператив в LFS уже работает, и именно за него игру хвалят больше всего. Но настоящее выживание вдвоём, с общей базой и общим миром, задача гораздо сложнее, чем кажется.
Даже в Last Day on Earth совместная игра появилась в отдельных местах: город в Кратере, кланы, совместные локации. Теперь я понимаю почему. Стоит пустить двух игроков в один мир, и сразу возникают вопросы: чей это мир, чьё время суток, чей сундук, кто виноват, если пропали вещи.
Что показал первый тест на двух iPhone
Я положил перед собой два iPhone и соединил их в кооператив. Вместе бегать и сражаться получилось, но сразу всплыли три вещи:
- на одном телефоне был день, на другом ночь;
- мою базу второй игрок не видел, а его базу не видел я;
- с его телефона было видно, как мой герой проходит сквозь его стены.
Это не три мелких бага, а один большой вопрос: в чьём мире вы играете. Пока он не решён, таких проблем со временем будет только больше.
Главный вопрос: чей это мир
Мы выбрали гибрид «Общий лагерь»: один мир на двоих на сервере и общая база, но с личными правами на каждую вещь.
| Вариант | Как устроен | Сильная сторона | Слабая сторона |
|---|---|---|---|
| Мир хозяина | гость приходит в мир друга со своим героем | просто, один источник правды | гость может что-то унести или сломать |
| Базы рядом | у каждого свой дом, дома соединены | личное остаётся личным | это соседство, а не выживание вместе |
| Общее сохранение | один мир на двоих без правил | самое «вместе» | больше всего ссор и потерянного прогресса |
| Общий лагерь | один мир на сервере, общая база, права на каждую вещь | выживаете вместе, но украсть нельзя | нужен сервер и больше работы |
Идея простая: «Last Day для двоих». Только ты и друг, без чужих людей и PvP.
Общий лагерь: база на двоих
У лагеря одно время суток, один сброс локаций и одни рейды на двоих. База стоит на участке в два раза больше обычного, чистом от декора, и строите её вы вместе.
Главное правило: у каждой постройки есть владелец, тот, кто её поставил.
- Улучшать стены и полы может любой из двоих.
- Сносить можно только своё. Чтобы снести постройку партнёра, нужно его подтверждение.
- У каждого своя кровать и своя точка возрождения.
Ящики: ты сам решаешь, что личное
Когда ставишь ящик, выбираешь его тип.
| Тип ящика | Кто открывает | Для чего |
|---|---|---|
| Личный | только владелец, партнёр видит замок и имя | твоё никто не тронет |
| Общий | оба | общий склад ресурсов |
| Обменный | у каждого своя половина, обмен после двух подтверждений | честный обмен без «дай, потом отдам» |
| Посылка | кладёт один, забирает только второй | передать вещи другу, пока он не в игре |
| С кодом | кто знает код | на будущее, если в лагере станет больше двух игроков |
У каждого ящика есть журнал: «Миша взял 3 доски, 12:04», «Игорь положил 10 гвоздей». Спор «кто украл» решается за секунду.
Купленное не пропадёт, лут делится честно
Всё, что куплено за деньги, привязано к аккаунту. Его нельзя положить в ящик, выбросить, обменять или потерять при смерти. Друг его только видит. Тот, кто поддержал игру, не может ничего потерять.
- в сундуках на вылазках у каждого своё содержимое;
- с босса каждый участник боя получает свою добычу, свои жетоны и свой опыт;
- выпавший предмет первые 60 секунд может поднять только тот, чей он;
- рюкзак после смерти открывает только его хозяин;
- обмен только через окно обмена, оба подтверждают;
- урона по другу нет.
Выживать придётся вместе
- Поднять друга. Раненый друг падает, и у тебя есть 30 секунд, чтобы поднять его бинтом.
- Общие станции. Кузницу и бур может запустить любой, а результат получает тот, кто запустил.
- Рейды на общую базу. Их сила зависит от того, сколько игроков в игре. Когда оба не в сети, рейдов нет.
- Задания и прогресс у каждого свои, но убийство или включённый рычаг засчитываются обоим, если вы рядом.
- Голод, жажда, уровень и навыки у каждого свои.
Если поссорились
Правила выхода известны заранее: игрок видит их, когда принимает приглашение.
- Лагерь принадлежит тому, кто его создал. Приглашённый может выйти в любой момент.
- Уходящий забирает всё из своих личных ящиков, оно приходит ему посылкой.
- За свои постройки он получает обратно половину материалов.
- Общий склад остаётся в лагере.
Что дальше
«Общий лагерь» выйдет отдельным большим обновлением вместе с игрой через сервер, тогда играть можно будет из разных сетей. Даты пока нет: сначала мы делаем его правильно, потом быстро.
Уже в 0.2.2 кооператив по локальной сети получит самые важные исправления (план):
- время суток всегда как у хозяина игры;
- кооператив начинается на вылазках, а база пока у каждого своя;
- рюкзак после смерти открывает только его хозяин.
Что бы вы добавили в правила лагеря? Пишите в комментариях в Telegram, всё читаю. Игорь, Fibanachi
Why survival co-op is so rare
Co-op already works in LFS, and it is what players praise most. But real survival for two, with a shared base and a shared world, is much harder than it looks.
Even in Last Day on Earth, playing together exists in specific places: the city in the Crater, clans, co-op locations. Now I understand why. Put two players in one world and questions appear at once: whose world is it, whose time of day, whose chest, who is to blame when items go missing.
What the first test on two iPhones showed
I put two iPhones in front of me and joined them in co-op. Running and fighting together worked, but three things showed up right away:
- one phone had day, the other had night;
- the other player could not see my base, and I could not see theirs;
- on their phone, my hero walked through their walls.
These are not three small bugs but one big question: whose world are you playing in. Until that is settled, problems like these will only multiply.
The main question: whose world is it
We chose a hybrid, the Shared Camp: one world for two on a server and a shared base, with personal rights on every item.
| Option | How it works | Strength | Weakness |
|---|---|---|---|
| Host's world | the guest visits a friend's world with their own hero | simple, one source of truth | the guest can take or break things |
| Bases side by side | each has a home, the homes are connected | personal stays personal | it is being neighbours, not surviving together |
| Shared save | one world for two with no rules | the most "together" | the most arguments and lost progress |
| Shared Camp | one server world, a shared base, rights on every item | you survive together, but nothing can be stolen | needs a server and more work |
The idea is simple: "Last Day for two". Just you and a friend, no strangers and no PvP.
The Shared Camp: a base for two
The camp has one time of day, one location reset and one set of raids for both of you. The base sits on a plot twice the normal size, clear of decor, and you build it together.
The core rule: every structure has an owner, whoever placed it.
- Either player can upgrade walls and floors.
- You can only demolish your own pieces. Demolishing your partner's piece needs their confirmation.
- Each player has their own bed and respawn point.
Chests: you decide what is personal
When you place a chest, you choose its type.
| Chest type | Who can open it | What for |
|---|---|---|
| Personal | only the owner; the partner sees a lock and a name | nobody touches your stuff |
| Shared | both | a common resource store |
| Trade | each has their own half; the swap needs two confirmations | fair trades, no "give it now, I'll pay later" |
| Parcel | one puts items in, only the other can take them | leave items for a friend who is offline |
| Code | whoever knows the code | for later, if a camp gets more than two players |
Every chest has a log: "Misha took 3 planks, 12:04", "Igor added 10 nails". The "who stole it" argument is settled in a second.
Purchases are never lost, loot is shared fairly
Everything bought with real money is bound to the account. It cannot be put in a chest, dropped, traded or lost on death. Your friend can only see it. Whoever supported the game can never lose anything.
- on expeditions, each player sees their own chest contents;
- from a boss, everyone in the fight gets their own drop, tokens and XP;
- a dropped item can only be picked up by its owner for the first 60 seconds;
- a death bag can only be opened by its owner;
- trading only through the trade window, both confirm;
- no friendly fire.
You survive together
- Revive your friend. A wounded friend goes down, and you have 30 seconds to get them up with a bandage.
- Shared stations. Anyone can start the forge or the drill; the result goes to whoever started it.
- Raids on the shared base. Their strength depends on how many players are online. When both are offline, there are no raids.
- Quests and progress are personal, but a kill or a pulled switch counts for both when you are together.
- Hunger, thirst, level and skills are each player's own.
If you fall out
The rules for leaving are known in advance: a player sees them when accepting the invite.
- The camp belongs to whoever created it. The invited player can leave at any time.
- The leaver takes everything from their personal chests; it arrives as a parcel.
- For their own structures they get half the materials back.
- The shared store stays in the camp.
What's next
The Shared Camp will ship as a separate big update together with server-based play, so you can play from different networks. There is no date yet: first we make it right, then we make it fast.
Already in 0.2.2, local-network co-op gets the most important fixes (planned):
- time of day always follows the host;
- co-op starts on expeditions, and for now each player keeps their own base;
- a death bag can only be opened by its owner.
What would you add to the camp rules? Tell us in the Telegram comments, I read everything. Igor, Fibanachi
Планы могут меняться по мере разработки.Plans may change during development.